Des jeux vidéo spécialement conçus pour la santé mentale des enfants et des adolescents pourraient contribuer au traitement de troubles tels que le trouble du déficit de l'attention avec ou sans hyperactivité (TDAH), les troubles anxieux et/ou dépressifs. Cette équipe du Johns Hopkins Children’s Center examine ici les recherches menées sur des jeux vidéo conçus comme des interventions en santé mentale et publient dans le JAMA Pediatrics les conclusions de leur méta-analyse, plutôt positives sur ce type d'interventions.
On estime que 20 % des enfants et des adolescents âgés de 3 à 17 ans des pays riches souffrent d’un trouble mental, émotionnel, développemental ou comportemental. Les comportements suicidaires chez les lycéens ont également augmenté de plus de 40 % au cours des 10 années, la pandémie COVID a aggravé ces tendances, les délais d’attente pour les rendez-vous en santé mentale ont augmenté.
Ainsi, l’un des auteurs principaux, le Dr Barry Bryant, médecin résident en psychiatrie et en sciences du comportement à l’université Johns Hopkins précise que « même doubler le nombre de professionnels de santé mentale en pédiatrie ne suffirait pas à répondre à ces besoins ». L’analyse suggère que d’autres options pourraient contribuer à répondre au besoin croissant de soins en santé mentale pédiatrique, comme certains jeux vidéo pensés comme des interventions thérapeutiques.
Vers des « interventions de santé mentale numériques ludiques »
L'étude analyse les données et conclusions de 27 précédents essais cliniques menés sur de tels jeux vidéo thérapeutiques, auprès d’un total de 2.911 participants, des 2 sexes et âgés de 6 à 17 ans. L'analyse révèle que si les interventions numériques en santé mentale variaient en termes de contenu et de principe ludique, aboutissent à un effet modeste, celui-ci reste significatif et appréciable contre les symptômes de certains de ces troubles de santé mentale, ainsi :
- une réduction modeste des symptômes liés au TDAH et à la dépression ;
- une augmentation significative de la capacité d’attention ;
- une diminution de la tristesse,
- peu d’effet contre les niveaux d’anxiété (absence d’avantages significatifs).
Quels facteurs favorisent les bénéfices de tels jeux vidéo ? La pratique des jeux vidéo plutôt sur ordinateur, plutôt avec des limites de temps de jeu prédéfinies, le sexe des participants (plutôt les garçons) constituent des facteurs qui ont une influence positive sur les effets thérapeutiques.
Dans l’ensemble, « bien que les avantages soient modestes, mais pour certains tout de même significatifs », l’analyse désigne des pistes de travail pour lutter contre ces troubles de santé mentale et ce mal-être des enfants et des adolescents, en particulier pour le TDAH et la dépression, qui pourraient être plus simplement accessibles aux familles.
Des interventions de santé mentale ludiques qui pourraient jouer pour les enfants un rôle de déclencheur, avant l’opportunité d’une thérapie individuelle avec un professionnel de santé.
« Il est toujours utile d’avoir de nombreux outils dans la boîte pour faire face à cette demande croissante de soins de santé mentale chez les enfants ».
Source: JAMA Pediatrics Sept, 2023 DOI : 10.1001/jamapediatrics.2024.3139 Efficacy of Gamified Digital Mental Health Interventions for Pediatric Mental Health Conditions: A Systematic Review and Meta-Analysis
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